조각 및 애니메이션 전문 수석 컨셉 아티스트 경력

일반

3 개 위치 사용 가능
학교의 웹 사이트에서 프로그램에 대해 좀 더 읽어보기

프로그램 설명

컨셉 아트 일러스트

영화 또는 비디오 게임 산업에서 일 하시겠습니까? 훌륭한 일러스트레이션 회사에서 일하는 것이 얼마나 흥미로울 지 생각해 본 적이 있습니까? 여기에서 전문가의 모든 기술, 열쇠 및 요령을 발견하고 기술을 다른 수준으로 끌어 올릴 수있는 기술 지식과 나중에 작거나 큰 영화 제작이 될 판타지, 실제 또는 가상 세계를 디자인하는 방법, 텔레비전, 비디오 게임 등 당신의 상상력에는 한계가 없으며, 미래 직업에 재능을 집중시키는 방법을 찾으십시오.

캐릭터 애니메이션

"애니메이션 기초"에서 "신체 역학"까지, "연기"에 이르기까지이 마스터는 당신의 캐릭터를 더 중요하게는 아니더라도 믿을만하게 만들 수있는 지식을 제공합니다. 업계의 최신 기술과 도구를 사용하여 애니메이션 기술을 배웁니다.

학생들은 애니메이션 시네마, 비디오 게임 및 광고에 중점을 둔 시청각 회사의 내부 구조 및 제작 과정을 배웁니다. 그는 석사 학위 과정에서 수행 한 최고의 애니메이션 작품을 통해 학업 훈련을 마무리 할 예정이며,이 분야의 업계에 입문하기위한 그의 소개서가되어 캐릭터 애니메이터로서 첫 번째 직업을 얻게됩니다.

익스트림 스컬 프팅

"조각"모드로 작업하여 시장에서 가장 복잡하고 상세한 3D 모델을 만드는 방법을 배웁니다. 3D의 다른 섹터에 대한 캐릭터를 디자인하고 모델링하는 방법을 배웁니다. 당신은 인간의 해부학과 그 조각 기술을 배울 것입니다. 초기 아이디어에서 조각, 상세, 질감 및 구현에 이르기까지. 이 모든 것이 다른 스타일에 적용되었습니다. 만화, 사실, 생물 디자인 및 업계의 모든 기술과 비밀을 사용하여 상상할 수있는 모든 캐릭터.

Zbrush를 깊이 사용하고 다른 3D 패키지와 결합하여 기하 급수적으로 창작의 힘을 구현하는 방법을 배우게됩니다.

dancing dave minion, minion tim, despicable me

강의 계획서 : Concept-Art Illustration Module

기초

1 개월

  • 포토샵 소개
  • 기본 도형
  • 빛의 기본 규칙
  • 빛과 그림자의 종류
  • 관점의 기초 (1 PF)
  • 기본 해부
  • 재료 : 기본

2 개월

  • 가치 (회색조)
  • 재료 : 중간체
  • 기본 해부
  • 원근법의 기초 (2PF)
  • 비율
  • 복잡한 도형

3 개월

  • 원근법의 기초 (3PF)
  • 기본 해부
  • 관점에서 차량과 복잡한 물체

4 개월

  • 고급 관점 (1 PF, 2 PF, 3 PF)
  • 시나리오 및 카메라 각도
  • 빛과 그림자

5 개월

  • 고급 해부학
  • 색 이론
  • 재료 : 고급
  • 풍경화
컨셉 아트

6 개월

  • 고급 해부학
  • 참조 및 아이디어 생성 검색
  • 섬네일 만들기 (섬네일)
  • 자신 만의 브러시와 사용자 정의 모양을 만드는 방법
  • 제 3의 구성, 법칙
  • 실루엣을 통한 디자인
  • 소품 디자인

7 개월

  • 고급 해부학
  • 인테리어 및 외관 디자인
  • 비디오 게임 환경 및 배경
  • 무기 디자인
  • 사진 텍스처링 및 매트 페인팅 기술

8 개월

  • 실루엣을 사용한 캐릭터 디자인
  • 선을 통해 캐릭터를 탐험
  • Photoshop의 레이어 전략
  • 폐색 패스
  • 캐릭터 회전

9 개월

  • 고급 해부학
  • 연기
  • 표현
  • 레이아웃

의제 : 스컬 프팅 익스트림 모듈

1 개월
  • 마스터와 그 작업의 프리젠 테이션.
  • 응용 이론 캐릭터 생성
  • 우리 성격의 심리적 프로파일
  • Z 브러시 : 시작-연습.
  • 조각 1 : 해골.
  • 해부학 : 인체의 비율.
  • 그림 : 제공하고 적합합니다.
  • 해부학 : 인간의 몸통
  • Z 브러시 : 단계별 작업 방법론.
  • 드로잉 : 인간 몸통
  • 조각 2 : 인간 몸통
  • 해부학 : 상지
  • Z 브러시 : 최적화 및 하드웨어 리소스
  • 그림 : 상지
  • 스컬 프트 3 : 상지
  • 전달 : 현실적인 캐릭터 제안서 2 차 설치 이전주의 작업
  • 해부학 : 손
  • Z 브러시 : 조각 기술
  • 그림 : 손
  • 스컬 프 4 : 손
  • 전달 : 지난주의 3 번째이자 현실적인 캐릭터 제안 및 작업
2 개월
  • 해부학 : 손
  • Z 브러시 : Z 구 및 기타 기술 차단
  • 그림 : 손
  • 조각 5 : 손
  • 해부학 :하지
  • Z 브러시 : 조각 기법.
  • 그림 : 사지
  • 조각 2 : 사지
  • 해부학 : 발
  • Z 브러시 : 투영, 레이어 및 모프
  • 그림 : 발
  • 스컬 프트 2 : 발
  • 해부학 : 여성의 몸통
  • Z 브러시 : 조각 기술, 투영, 레이어 및 모프
  • 드로잉 : 여성 몸통
  • 스컬 프트 2 : 암컷 몸통
3 개월
  • 해부학 : 인간의 머리
  • Z 브러시 : Retopology 도구
  • 그림 : 인간의 머리
  • 조각 5 : 인간의 머리
  • 해부학 : 초상화와 합리적인 유사성
  • Z 브러시 : UV 생성
  • 그림 : 초상화와 합리적인 유사성
  • 스컬 프트 2 : 초상화와 합리적인 유사성
  • 이론 : 머리 기술
  • Z 브러시 : 피부 및 피하 세부 사항, 모공, 흠, 정맥 및 흉터
  • 놀라운 디자이너 : 개념
  • 스컬 프트 2 : 헤어 앤 락 스컬 프트
  • 이론 : 직물 및 의복
  • Z 브러시 : 베이킹 기술
  • Z 브러시 : 추출 기술 및 조각 머리 및 섬유질 기술
  • 놀라운 디자이너 : 패턴 및 시뮬레이션
  • 스컬 프트 2 : 스컬 프트 패브릭
4 개월
  • 응용 이론 만화 캐릭터 제작
  • 물질 화가 : 개시
  • 조각 5 : 차단
  • 놀라운 디자이너 : 모델의 개인화.
  • 응용 이론 만화 캐릭터 제작, 시각 언어.
  • 조각 5 : 차단
  • 놀라운 디자이너 : Engarment and Morphers
  • 3d Max 다각형 모델링
  • 낮은 폴리곤 개념
  • 3D Max의 리 토폴로지
  • 마야의 리 토폴로지
  • 블렌더의 리 토폴로지
  • UVW 3D Max 풀기
5 개월
  • 물질 화가 : 제빵 및 텍스쳐링 기술
  • 다각형 경질 표면 모델링
  • 소품 모델링
  • 차량 모델링
  • 물질 화가 : 텍스처링 기술
  • 기본 설정 및 캐릭터 포즈
6 개월
  • 물질 화가 : 제빵 및 텍스쳐링 기술
  • 다각형 경질 표면 모델링
  • 소품 모델링
  • 차량 모델링
  • 물질 화가 : 텍스처링 기법 핸드 페인트 문자
  • Marmoset 뷰어 : 시작
  • Marmoset Viewer에서 구현
  • 환경 모델링
  • 절차 적 모델링
  • 환경을위한 소품 모델링
  • 나무, 바위 및 유적
7 개월
  • Xnormal을 사용한 베이킹 기술
  • 다각형 경질 표면 모델링
  • 소품 모델링
  • 차량 모델링
  • 물질 화가 : 텍스쳐링 기법 핸드 페인트 도구
  • Marmoset 뷰어 조명
8 개월
  • Marmoset Viewer Bake 및 애니메이션
  • 마모 셋 렌더링
  • 환경 모델링
  • 절차 적 모델링
9 개월
  • Marmoset Viewer Bake 및 애니메이션
  • 마모 셋 렌더링
  • 최종 프로젝트에 대한 피드백
  • 개인 릴에 대한 초점 및 팁
  • Photoshop 및 After Effects에서 후반 작업
  • 마스터 최종 배송

의제 : 캐릭터 애니메이션 모듈

1 개월

Maya 애니메이션 소개

애니메이션의 원리

첫 달에 우리는이 과정에서 사용할 프로그램의 인터페이스를 이해하는 데 필요한 것을 배우게 될 것입니다 : Maya.

우리는 애니메이션이 의미하는 것, 업계에서 애니메이터의 기본 역할과 같은 의심을 해결함으로써 손을 will 수 있으며 12 가지 애니메이션 원리를 사용하여 작은 연습을 수행 할 수 있도록 적절한 작업 파이프 라인을 구축 할 것입니다.

  • 신축
  • 기대
  • 행동의 시간
  • 애니메이션 호
  • 캐릭터의 아름다움
  • 과장
  • 단단한 포즈
  • 보조 조치
  • 제동 및 가속 또는 스테이징
  • 스테이징
  • 직접 행동과 자세를 취하다
  • 지속적인 행동과 겹치는 행동
2 개월

해부학 소개

좋은 자세를 만들기위한 기초는 인체의 무게를 이해하는 것입니다.

우리는 완전히 분석적인 해부학 적 그림을 보게 될 것입니다. 우리는 학생의 편의에 따라 전통 또는 디지털로 잘 그릴 것입니다.

3 개월과 4 개월

신체 역학에 대한 현실적인 애니메이션 및 시작

우리는 아치의 움직임과 흐름을 이해하는 신체 역학, 인체 역학으로 시작합니다. 우리는 몸무게, 질량, 몸무게와 같은 질문을 스스로 할 것입니다.

우리는이 모든 것을 3D 언어로 번역 할 것입니다.

그 후, 우리는 지난 달의 지식을 사용하고 립싱크와 바디 메카닉을 결합하여 완전한 사실적인 애니메이션을 만듭니다.

5 개월

스토리 보드

애니메이션의 12 가지 원리를 본 후에는 계획을 이해하고, 적용하는 방법을 알고, 말하고 싶은 것을 이해하고, 어떻게 할 것인지에 대한 사전 제작에 초점을 맞출 것입니다. 캐릭터의 자세를 그리고 그것들을 강조하는 법을 배웁니다. 우리는 영화 장면을 함께 공부할 것입니다.

6 개월

립싱크와 연기

이번 달에는 표현과 대화에 중점을 둘 것입니다. 우리는 캐릭터가 어떻게 자신을 표현하고 오디오를 사용하기 위해 어떤 음소를 사용해야하는지 연구 할 것입니다.

우리는 얼굴이 해부학 적 수준에서 어떻게 작용하는지와 대화, 회전 및 인간 표현에 애니메이션 원리를 적용하는 방법을 이해할 것입니다.

  • 감정 연구
  • 관심의 중심
  • 행동
7 개월

애니메이션 만화

사실적인 캐릭터에서 만화 캐릭터로의 움직임을 구별하는 것을 볼 수 있습니다. 우리는 이것이 실제 물리 법칙에 의해 지배 될 필요가 없기 때문에 만화 캐릭터의 형태로 인한 과장을 이해할 것입니다 : 그것들은 육류뿐만 아니라 고무 또는 암석으로 만들 수 있으며 무게에 반영되어야합니다.

3, 4, 5 개월 동안 배운 내용을 살펴보고 더 많은 정보를 추가 할 것입니다.

8 개월

4 배 애니메이션

사족에 애니메이션을 적용하는 방법은 Biped와 동일한 형태를 갖지 않기 때문에 복잡한 작업입니다. 이번 달에는 이전 달의 기술을 적용하고이를 활용하여 학생들에게 유리하게 활용합니다. 사변형뿐만 아니라 무엇이든 움직임을 외삽하는 법을 배우십시오.

고양이 / 개 / 말.

9 개월

2 개 이상의 문자 사이의 상호 작용

우리가 마스터를 통해 배운 모든 것을 사용하여 두 명 이상의 캐릭터 사이의 장면을 계획하십시오.

  • 누가 행동을합니까
  • 당신의 동기는 무엇입니까
  • 어디 가니
  • 보조 캐릭터가 활성 캐릭터를 강화하는 방법

132618_pexels-photo-264905.jpeg

가속기 모듈

프로젝트의 사전 제작

  • 프로젝트 파이프 라인 건설
  • Shotgun으로 파이프 라인 구조화
    • 작업 추적
    • 간트 차트 최적화
    • 생산성 매개 변수화
    • 타이밍 과제 및 팀 이정표
    • 생산 단계 추적
    • 개인 및 온라인 클라우드 연결 데스크톱 경험
    • 온라인 프로젝트 시각화
    • 공유 관리
    • 화면 피드백
    • 멀티 태스킹 검토
    • 생산성 분석의 불확실성 감소
  • 스크럼 방법론 학습
생산
  • 캘린더 계산
  • 타당성 지표
  • 테스트
  • 품질 보증
  • 게임 피치
  • 마케팅 계획
출시-사전 출시
  • 출발 날짜 시장 평가
  • 발사 준비
  • 피치 준비
  • 행사 발표
  • 프로젝트 프리젠 테이션 코트
  • 대중에게 발표

실제 경험이있는 교사

최고 교사

호세 마스

  • Ilion Animations Studios의 수석 애니메이터
  • Ilion Animation Studios의 수석 캐릭터 애니메이터 인 Jose Mas는 18 년 이상 애니메이션 업계에서 일해 왔습니다. Muf, Keytoon, Kandor, Sony, Mac Guff, Ilion ...이 모든 것들이 제가 오늘날의 전문가이자 더욱 중요한 인물이되도록 도왔습니다.

안 프랭크 폰세

  • 3D 캐릭터 애니메이터
  • 그는 Baraboom에서 일했습니다! 3D VR 체험 "Jurassic World-Blue"프로모션을 위해 Felix & Paul Studios 용 공룡 애니메이션. 그는 월트 디즈니 영화 "호두 까기 인형과 네 왕국"에서 캐릭터를 애니메이션으로 시각화 한 후 일했습니다. 그는 광고 공간 "Space clones!", For Funko Pop!에서 공동 작업했습니다. 파리에서 조명 MacGuff에서 일하면서 미니언 즈와 그린 치의 단편 영화를위한 캐릭터 애니메이션을 제작했습니다.

호르헤 몸 파러

  • Gameloft의 컨셉 아티스트
  • 컨셉 아티스트와 일러스트 레이터. 그는 GAMELOFT 칼리버의 비디오 게임 및 프로듀서를위한 수십 가지 프로젝트를 수행했습니다. 애니메이션 시리즈 "The Flying Squirrels"의 Magoproductions에서 만화, ConceptArtist 및 텍스처 감독을위한 표지 및 인테리어 이미지의 일러스트 레이터입니다.

안드로스 마르티네즈

  • 시니어 컨셉 아티스트
  • 저는 모바일 및 Steam 인디 스튜디오에서 마케팅 아티스트로 "Feral Fury"를, Animschool의 강사로, London Studios의 영화 사전 제작에서 일했습니다. 토론토에서 한 달을 Imaginism Studios에서 인턴십으로 보비 치우, 키 아베 데라, 앨빈 리 같은 사람들로부터 멘토링을 받았습니다.

엔젤 램

  • 프리랜서 일러스트 레이터 및 만화가
  • 제 이름은 Ángel Rams Figueroa입니다. 저는 1982 년 스페인 발렌시아에서 태어났습니다. 건축 공학 학위를 받았지만 제 진정한 열정은 항상 예술이었습니다. 나는 몇 년 동안 전문 만화가에게 가르침을 받았으며 스스로 배웠습니다. 저의 전문적인 경험은 일러스트레이션, 만화, 호텔 무대 디자인, 워터 파크, 테마 건축과 관련이 있습니다.

후안 안토니오 발 베르데

  • 컨셉, 비주얼 & 스토리 아티스트
  • Juan Antonio는 2005 년 발렌시아 폴리 테크닉 대학교 (UPV)에서 미술을 전공하고 컴퓨터 시스템 프로그래밍에서 전문 교육 학위 2를 취득하고 그래픽 디자인 석사를 취득한 후, 2012 년에 그는 고향 (발렌시아)에서 5 번의 작품을 전시 할 수 있었고, 중세 성 지역의로 데즈 (Rodez)에있는 미국 뉴욕의 애니메 징 갤러리 (Animazing Gallery)에서 손님으로 한 번 전시되었습니다. 벨 카스텔.

라파 코스타

  • 엘리트 3D 3D 총괄
  • 3D 아티스트 및 컨셉 아티스트.
  • 2003 년부터 광고 대행사, 디자인 스튜디오 및 건축 회사에서 근무했습니다.
  • 그는 BattleField 4, Mafia III 또는 Star Citizen과 같은 이벤트, 기업 비디오, 뮤직 비디오, TV 쇼, 다큐멘터리, 영화, 광고 및 비디오 게임과 같은 다양한 프로젝트에 참여했습니다.

나쵸 라푸 엔테

  • 엘리트 3D 캐릭터 아티스트
  • 전문 분야 : 디지털 조각, 렌더, 스킨, 헤어, 패브릭, 텍스쳐링, 애니메이션, Zbrush, VRay, MentalRay, Marmoset 툴백 2, 언리얼 엔진 4.
  • 그는 Call of Duty Infinite Warfare 또는 Hitman과 같은 프로젝트를 수행했습니다.

헥터 고이

  • 푸른 하늘 스튜디오에서 수석 애니메이터
  • Héctor Godoy는 3D 애니메이션 세계에서 시작하여 여전히 지상에서 기어 다니고있었습니다. 그의 경력은 Filmax Animation을 통해 전국 제작에서 Blue Sky Studios (Ice Age, Robots, Rio, Epic)의 선임 애니메이터로 진행되었습니다.

독점적 인 액셀러레이터 프로그램 알아보기

작년에는 모든 종류의 기업가 프로젝트 개발에 필요한 조언과 교육을 제공하는 9 개월 가속 프로그램을 즐길 수 있습니다. 우리의 노하우와 모든 시설을 이용하십시오. 성공적인 프로젝트와 전문 데모 릴로 교육을 마치십시오.

실제 스튜디오에서 작업

9 개월의 가속기에서는 실제 프로젝트, 실제 생산 회사에서와 같이 목표,시기, 마감일이있는 프로젝트를 진행하게됩니다. 실제 프로젝트 인 프로젝트를 수행하는 비디오 게임 또는 시네마 개발 스튜디오에서 작업하는 방법을 알게됩니다.

자신의 시작

당신은 당신의 자신의 프로젝트를 개발 하시겠습니까? 여기에 좋은 아이디어가 있다면 그것을 수행 할 수 있습니다. 아니면 그래픽 디자이너, 모델러, 프로그래머 등 우리가 제안하고 시작한 많은 아이디어에 항상 참여할 수 있습니다.

실제 출판사

주요 목표는 프로젝트가 빛을 보는 것입니다. 이러한 이유로 우리는 최대 20 만 유로의 프로젝트에 자금을 지원하는 PlayStation Talents와 같은 다양한 금융, 유통 및 홍보 시스템을 보유하고 있습니다.

전문 감독

우리는 혼자서 감독하지 않고 일하는 것이 어렵다는 것을 알고 있기 때문입니다. 이것이 바로 액셀러레이터 학생들이 프로젝트 개발을 감독하고 지속적으로 도와 줄 교사와 전문가의 도움으로 첫날부터 계산되는 이유입니다.

맞춤 설치

집에서 일하는 것은 매우 편안하지만 유익하지 않습니다. 우리 모두는 그것을 알고 있습니다. 우리 시설에서는 회의실, 게임 룸, 식음료 기계 및 해당 부문의 회사의 모든 서비스를 갖춘 전문적인 환경에서 팀과 협력 할 것입니다.

다 분야 팀

당신은 매우 다른 직업 학생들과 함께 일할 것입니다. 비디오 게임, 게임 디자인, 프로그래밍, 3D 모델링, 애니메이션, 시네마, 컨셉트 전문가 모두 미래의 프로젝트와 아이디어를위한 팀을 구성합니다.

구인 공석

우리는 전국적으로나 국제적으로 학생들의 상황과 선호에 맞는 개인적 제안을 검색하고 관리 할 것입니다.

데모 릴

그리고이 모든 것이 당신이 당신의 커버 레터 나 이력서에 첨부 할 수있는 전문적인 데모 릴, 당신이 당신의 직업적인 미래에 모든 문을 열 것임을 보장하는 이력서에 첨부 할 수있는 전문적인 데모 릴을 갖도록합니다.

가상 캠퍼스에서 무료로 등록하십시오

세계에서 가장 진보 된 캠퍼스

우리는 전 세계에 캠퍼스를 개설 한 유일한 학교입니다. 학생이든 아니든 수천 명의 사람들이 매일 인트라넷에 접속하여 비디오, 튜토리얼, 강의, 데모를보고, 임무를 수행하고 일반적으로 해당 분야의 다른 학생 및 전문가와 교류합니다. 전체 가상 세계는 무한한 가능성으로 당신을 기다리고 있습니다.

  • 아바타 만들기
  • 방을 꾸미세요
  • 직업 훈련
  • 레벨 업
  • 반 친구들과 대화
  • 컨퍼런스 및 웨비나
  • 연습과 숙제
  • HD 비디오
지난 3월 2020 갱신.

Keystone 장학금

장학금 제공 옵션을 알아보세요

학교 소개

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post ... 자세히 알아보기

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post-Production, Viral Video, Short Film, Fashion Films and Web ). With more than 3 million hours of training, our methodology, a pioneer at the international level, allows us to find work in the most important top studios on the planet. 짧게 보기
로스 앤젤레스 , 발렌시아 , 발렌시아 + 2 더 적게